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ESO incontra i giocatori – Giorno 2

Il futuro di ESO discusso con i giocatori, seconda giornata.

Ecco il riassunto delle due giornate di incontri tra Zenimax ed i giocatori ESO delle principali gilde e community del gioco!

Giorno 1

Giorno 2

Riassunto tratto dal portale Tamriel Foundry

Gameplay and Itemization

Eric Wroebel ha aperto la giornata con la presentazione dei miglioramenti a gameplay e itemizzazione su cui ZOS sta lavorando. Alcuni dei loro piani futuri includono:

  • Aumentata differenziazione delle build
  • Bilanciare i danni inflitti dalle build Stamina e Magicka
  • Evitare che un’arma diventi la migliore per infliggere danni in ogni build dps
  • Rendere le abilità di nicchia più utili nel loro ruolo specifico

Il primo sforzo verso il ribilanciamento include modifiche alle abilità delle armi:

  • Gli attacchi pesanti ripristinano Stamina/Magicka (già nell’ Update 4)
  • Buff alle abilità su Stamina (in arrivo presto)
  • Rendere comparabili i danni di Stamina e Magicka
  • Nuove abilità AvA – danni AoE, stealth detection, debuff alle cure, cura basata su Stamina

Ultimate

Sono anche in arrivo cambiamenti a come vengono generati punti ultimate ed alle abilità ultimate per riconciliare la frattura tra le build con DoT veloci che si sommano ed i tank ad attacchi lenti per pareggiare la velocità con cui differenti build generano Ultimate.

  • Riduzione della differenza di generazione Ultimate tra diverse build
  • Le ultimate scaleranno sulla stat di valore maggiore e sulla critical strike chance

Abilità e morph

Eric ha anche parlato delle varie abilità sotto utilizzate e dei morph attualmente disponibili in gioco:

Haste – a causa dell’uso dei light attack non è molto utile. Abilità come questa sono sotto la soglia dell’utilità e saranno migliorate per renderle più forti e utili. Il piano è di potenziare le abilità meno usate, non di depotenziare quelle più popolari.

Annulment – non fornisce più una riduzione base di 50%, ma il valore dello scudo è stato aumentato del 150%, funzionando però solo contro le spell.

Shadow Cloak – Il QA ha lavorato duramente per identificare gli effetti dell’utilizzare ogni singola abilità in gioco contro/con un giocatore nascosto, quindi sono consci dei problemi e lavorano per risolverli in aggiornamenti futuri.


Eric vuole anche che più abilità di classe siano utili per le build Stamina. Possibilità includono morph alle abilità di classe che gli permettono di costare e scalare su Stamina anzichè Magicka. Alcuni esempi che ha citato sono il Veiled Strike (Nightblade) ed il Dark Deal (Sorcerer).

Two Handed

  • Cleave – aumentato il danno ed il raggio del Cleave per essere più competitivo rispetto all’ Impulse
  • Critical Charge – ridotto il danno base leggermente per contrastare le build “charge spam”, ma gli è stato aumentato il danno al morph che scala sulla distanza percorsa
  • Uppercut – Ridotto il tempo di cast, aumentato il danno per rendere questa abilità il “bread and butter” (filler) per la linea delle 2h (osservandola sembrava più forte e veloce)
  • Reverse Slash – migliorato il morph che infligge danni splash AoE per renderlo più interessante paragonato ad Executioner
  • Momentum – Ora aumenta il Weapon Power di un 20% secco per 30 secondi e applica un piccolo HoT per l’intera durata. Il morph che ora cura il giocatore al termine permetterà di incassare quella cura in ogni momento usando nuovamente l’abilità.
  • Forceful (passiva) – ora infligge danni splash a due bersagli invece di uno.
  • Follow up (passiva) La nuova passiva rimpiazza Arcane Fighter e aumenta i danni degli attacchi completamente caricati del 5/10%

Bow

  • Poison Arrow – aumentata la componente di danni DoT ma danni globali invariati
  • Volley – Aumentato il danno base
  • Arrow Spray – resa l’are d’effetto più fedele all’animazione mostrata
  • Snipe – Ridotto il tempo di cast dello snipe per renderla l’abilità tuttofare della linea bow.
  • Long Shots (passiva) – Ridotta la soglia minima richiesta per ricevere il bonus in modo da funzionare bene con il raggio massimo di tutte le abilità del bow.

Sinergie

ZOS vuole anche assicurarsi che tutte le sinergie siano davvero utili, in modo che i giocatori le vogliano usare il più possibile, non che vengano evitate totalmente come le sinergie meno utili. Eric pianifica anche una migrazione verso un uso più contestuale delle sinergie, dove certe sinergie si rendono disponibili soltanto se certe condizioni sono raggiunte (come attualmente funzionano Blood Altar e Cleanse del Templar). L’obiettivo è di ridurre il numero complessivo dei “Press X” che si trovano, ed aumentare l’utilità delle sinergie che i giocatori usano.

Cambiamenti generici delle Abilità

  • Stat derivate da abilità più chiare – le abilità scaleranno o su Stamina o su Magicka, ed useranno la critical chance appropriata per la risorsa
  • Uso di abilità contro boss immuni al CC (ad esempio usare Stonefist contro un nemico immune allo stun fornirebbe un aumento di armor al giocatore)
  • Aumento della chiarezza delle descrizioni

Bloccare durante l’uso di Abilità

  • Bloccare deve essere percepito come reattivo
  • ZOS vuole che ci sia un tradeoff di potenziale offensivo nell’agire in modo difensivo. Alcune alternative sono in fase di valutazione, ed è un problema su cui stanno lavorando.

Aggiornamenti ai cap di bersagli degli AoE

Eric ha riconosciuto l’abitudine di raggrupparsi negli AoE distribuendo i danni nel gruppo. Questo non è il tipo di gioco che ZOS si aspetta, vogliono che i grandi gruppi temano e siano vulnerabili agli AoE. Alcune preoccupazioni rilevanti nell’aumentare il cap degli AoE sono:

  • Effetti sulla generazione di Ultimate
  • Applicazione di effetti secondari (stun, CC…)
  • Carico addizionale sul server
  • Effetti sul bilanciamento PvE

La soluzione a cui sta attualmente pensando ZOS include che le cure restino cappate a 6 personaggi, ma il danno AoE sia illimitato nel numero di bersagli colpibili, sottoponendo però il danno inflitto a una perdita di efficienza in base al numero di bersagli colpiti dove più bersagli colpisce l’AoE più diminuisce il danno di una certa percentuale.

Itemizzazione – gli elmi dei mostri Undaunted

Gli elmi dei mostri “Undaunted” dropperanno dagli ultimi boss dei dungeon veteran, mentre gli spallacci dropperanno dalle missioni ripetibili degli Undaunted. Questi oggetti aggiungeranno ulteriori bonus set e proc che forniranno effetti interessanti in sinergia con le abilità dei giocatori.

Questi oggetti elmo / spallacci hanno bonus set da uno e due pezzi. Alcuni bonus set di due pezzi sono:

  • Daedroth – Aggiunge la possibilità di evocare un Daedroth quando si usano attacchi leggeri e pesanti.
  • Spider Daedra – evoca uno spider daedra che rallenta e infligge un dot ai nemici nell’area.
  • Dwemer – Fornisce una possibilità di evocare un Dwemer Centurion quando si usano abilità che caricano un raggio, il quale ripristinerà (casualmente) la propria magicka, stamina o health.
  • Clannfear, Lamia Queen, Dreugh King

Inizialmente questi oggetti dropperanno dai boss finali dei dungeon veteran, ma sono a lavoro per aggiungerli anche ai boss dei dungeon normal.

Cambiamenti generici all’ itemizzazione

  • Rateo drop dei gold – più variabilità alla somma droppata dai mostri. Alcuni nemici potrebbero non droppare alcun gold, altri molto di più per aggiungere varietà al gioco.
  • I Reward for the Worthy AvA ora includeranno somme in gold
  • Il ruolo del crafting – cercheranno nuovi modi per rendere la fabbricazione di equipaggiamento di massimo livello più difficoltoso

Aggiornamenti ai trait

  • Reinforced/Ornate/Intricate – renderanno questi tratti più utili quando usati per i loro scopi principali
  • Esplorazione – Aggiungere bonus più utili al combattimento per aumentare il guadagno di VP/XP uccidendo i mostri come scoprendo nuovi luoghi
  • Charged – stanno pensando a nuove idee per renderlo più efficace
  • Weighted – cambieranno il modo in cui funziona l’Haste in generale per ridurre il cooldown delle abilità
  • Sharpened – con l’aggiunta del Champion system l’Armor e la Spell Resistance dei mostri saranno aumentati per allinearsi ai valori dei giocatori in modo che questo trait sia più efficace

Nuovi set oggetti

  • Veteran City of Ash
  • Set Undaunted elmo/spallacci
  • Nuovo set Crafting (Twice-Born Star)
  • Potenziamento set dei trial
  • Set armor AvA

Armi che alterano le abilità

  • Fornire ai giocatori stat, raprresentandole visualmente come armi uniche basate su effetti di mostri
  • Aggiungere un’arma che altera le abilità per ogni abilità attivabile in gioco (possibilità)

Eric ha anche assicurato che ci sono stati miglioramenti al flusso di lavoro ed alla velocità di iterazione che i giocatori si possono aspettare dal team “gameplay e itemizzazione”. Le dimensioni del team sono state aumentate e lavorano duramente per il prossimo aggiornamento.

Domande e risposte Gameplay/Itemizzazione

D: Pozioni stealth detection ed i loro attuali effetti sulle abilità come Shadow Cloak.

R: Controlleranno l’efficacia di queste pozioni e si accerteranno che siano in linea con l’efficacia delle abilità che danno stealth.

D: L’attuale inefficacia in PvP dei CC a causa della presenza del CC break e di Unstoppable. I CC in ESO non sono utili.

R: Eric ha commentato su DAoC e sul ruolo del CC in quel gioco confrontato ad ESO, ed ha suggerito genericamente che le dinamiche del combattimento in ESO non sono pensate necessariamente tenendo a mente dei CC multi target per combattimenti su larga scala.

D: Possibilità di aumentare l’action bar oltre le 5 abilità attuali.

R: Riguarda scelte significative, e ZOS sta lavorando sul potenziare alcune delle abilità più di nicchia, per far fronteggiare ai giocatori dei tradeoff su come preparare il proprio personaggio per un certo combattimento. Stanno pensando di aggiungere un gestore di vestiario integrato nel gioco che possa rendere ai giocatori più semplice cambiare il loro assetto tra un combattimento e l’altro.

D: Sistemi di prioritizzazione delle sinergie per poter ignorare certe sinergie o scegliere l’ordine preferenziale.

R: Stanno cercando modi di cambiare il sistema delle sinergie in modo che siano più desiderabili e non rendere necessario dover bruciare tutte le sinergie sovrapposte prima di arrivare a quella desiderata.

D: I Dragonknight hanno incredibili livelli di sostenibilità e difendibilità con i reflect e le cure personali.

R:Stanno cercando modi di bilanciare abilità come Reflective Scales e Battle Roar senza però castrare abilità di uso comune.

D: Nessun mantello?

R: I mantelli son fighi, ma è una sfida per gli artisti animarli, fargli riflettere la luce, e pareggiare nel complesso la qualità artistica del gioco. Aggiungere i mantelli che si muovano in modo naturale è incompatibile con la presenza di un alto numero di modelli dei personaggi sullo schermo contemporaneamente.

D: La multi dipendenza dalla stamina in combattimento è qualcosa di cui vi state occupando? Avete pensato all’implementazione di diverse pool di risorse per diversi tipi di azioni difensive?

R: Gli utilizzatori di stamina hanno svariati vantaggi quando si parla di azioni difensive, possono utilizzare quelle azioni più liberamente a causa del pool maggiore e mantenere il Magicka per le abilità difensive o i buff. Abbiamo visto i suggerimenti di separare queste risorse ma non è una cosa che stiamo considerando al momento.

D: Piani per sistemi di trasmogrificazione?

R: Nessun piano al momento, ma è un sistema interessante che potremo introdurre in futuro.

D: Come bilanciate l’importanza del crafting con il bisogno per oggetti in futuro, progressione verticale, ed altro? Avete considerato sistemi che permettano ai crafter di migliorare gli attuali oggetti esistenti usandoli come base per i craft per cambiarne lo stile o i trait? Cosa pensate dell’economia basata sui materiali leggendari che è stata mandata a rotoli dal day 1?

R: Stiamo parlando con il team crafting di possibilità di aggiunta di nuovi livelli di materiali di miglioramento oggetti, come di modi per i crafter di modificare gli oggetti esistenti per mantenere il crafting rilevante anche se non si creano più direttamente gli oggetti più potenti del gioco.

D: Cosa pensate dei CC che si sommano e alla differenza tra Hard e soft CC? Perché si può ruotare tra CC brevi così efficacemente come tra Crystal Fragment e Streak?

R: Stiamo cercando di controllare che tutto applichi le immunità ai CC come ci si aspetterebbe, ed è possibile che alcuni effetti lascino maggiori immunità applicate.

D: Riguardo il tanking ed il controllo del threat, è un po’ come un gioco ad “acchiappa la talpa” al momento. State valutando alternative alle meccaniche di threat oltre al dover provocare i bersagli a rotazione uno per volta?

R: Volevamo che il gameplay fosse più come: il tank identifica i bersagli più pericolosi in un pull, ma non deve tankare tutti i bersagli contemporaneamente ad ogni pull. Stiamo provando alcune alternative per mantenere l’ aggro in grandi gruppi comunque.

Writing and Lore

La presentazione successiva di Wynne e Lawrence Shick ha presentato alcuni dettagli sul loro approccio allo sviluppo e la scrittura del lore in ESO. Il team del content è diviso in squadre per ciascuna zona, ognuna con il proprio capo. Ciascuna di queste squadre ha uno scrittore incluso, ed uniti questi scrittori sono parte della squadra di scrittura ed editoriale.

Ogni volta che le squadre di zona sviluppano la struttura generica per ogni parte del content ed il gameplay è revisionato e robusto, lo scrittore associato con quella squadra comincia un passaggio narrativo. Durante questo passaggio vengono scritti i dialoghi, saluti, quest log, linee di tracker e perfino le descrizioni perché combacino con i contenuti della zona.

La chiarezza nella narrazione è di estrema importanza. La narrazione deve rispondere alle domande fondamentali “dove devo andare?”, “cosa devo fare?”, e “perché mi viene chiesto di fare questo?”. I termini Lore non devono mai rendere i dialoghi confusionari, ma devono aggiungere colore e profondità. Conversazioni interessanti sono create dal pensare calandosi nei panni del giocatore, e rispondendo alle domande che il giocatore vorrebbe porre ad un particolare NPC.

Il team cerca di evitare rivelazioni eccessive all’inizio di una missione e/o missioni “di lettura” con lunghi passaggi di testo alla risoluzione della missione. Provano anche ad evitare riferimenti alla cultura pop ed anacronismi. Gli stati emotivi nelle risposte del giocatore che non sono legati ad opzioni di Persuasion/Intimidate sono anche evitati come riferimenti a punti cardine della storia o rivelazioni eccessive. Normalmente si evita di forzare il giocatore a fare cose che non vuole.

Dall’altro lato, il team di scrittura cerca di introdurre humour che sia in sintonia con l’universo di Elder Scrolls. La narrazione visiva aggiunge piccole animazioni o scene all’ambiente dove poi il team di scrittori può creare una storia per piccole zone del mondo.Il team di scrittura poi vuole che le scelte da includere siano significative e importanti. Infine i personaggi devono risultare interessanti con voci uniche, e renderli dei personaggi ricorrenti se possibile e farli riapparire lungo la storia del gioco.

Il team di scrittori ha condiviso anche alcuni dei loro personaggi preferiti, inclusi Razum-Dar, Queen Ayrenn, Stibbons, Naryu Virian, Sheogorath, King Fahara’jad, Abnur Tharn ed Alanwe.

Lore

Lawrence Shick ha commentato poi sul lore di ESO e le implicazioni nell’ uso della IP di ESO. L’eredità dei giochi single player crea un rispetto già esistente, dove Bethesda Game Studios controlla la proprietà intellettuale (IP), ma ZOS può prenderla in prestito. ZeniMax lavora in perenne contatto con BGS.

I vantaggi della IP di Elder Scrolls sono che fornisce una cultura ambigua, non c’è una tradizione “evangelica” come per la Terra di Mezzo o i Reami Perduti. L’ambiguità e incertezza che esistono in Elder Scrolls, ricordano i miti di Cthulhu. Tutto il lore è fornito dal punto di vista degli NPC, e la serie abbraccia le inconsistenze poiché sono espressione della cultura e della tradizione.

Nirn stesso è un mondo di realtà e mito al tempo stesso. Le leggi naturali sono un lascito della creazione Aedrica, ma la realtà è riforgiata dalla magia. Perfino le leggi naturali possono essere cambiate da forze di livello mitologico. L’eroe in ESO è un mortale attorno al quale ruotano queste forze mitologiche.

Scrivere nell’universo di Elder Scrolls deve passare la linea che distingue fantasia dalla credibilità del mondo reale. “Se tutta la magia lasciasse Tamriel, le vite della gente comune non cambierebbero.” infatti non c’è nulla di magico nella magia se diventa troppo comune.

Il modo migliore per trasmettere il lore di Elder Scrolls è di includerne abbastanza per contornare l’attività che il giocatore sta svolgendo. C’è la possibilità di approfondire il lore, il giocatore può porre ulteriori domande, leggere un libro o ascoltare la canzone di un bardo se desidera approfondire la conoscenza del mondo che lo circonda.

Lore Book

Libri sulla tradizione evocativi sono un segno distintivo della serie di Elder Scrolls. Questo include una selezione di classici dalle precedenti incarnazioni di TES, oltre ad aggiungere 2’000 nuovi libri ad espandere le culture preesistenti. Questi libri sono scritti per includere una ventata di tradizione profonda per gli appassionati della cultura del gioco.

Quando si tratta di scrivere un nuovo pezzo di storia del gioco, invece di dire “Questo non è Elder Scrolls!”, diciamo “Ecco come facciamo questa cosa in Elder Scrolls.” Alla fine il gameplay fa da padrone… ma il lore ha l’ultima parola!

Domande e risposte sul lore e scrittura

D: Come vi sentite quando dei giocatori abusano del lore tradizionale di TES per dare nomi impropri ai personaggi?

R: Supportiamo pienamente le persone che danno nomi verosimili alla tradizione, ma non forziamo la gente ad usarli. Per esempio abbiamo speso mesi a convincere la gente del team Interfaccia per permettere l’inserimento delle particelle “gro-” e “gra-” dei nomi orcheschi e che rimanessero minuscoli!

D: È possibile per voi includere più informazioni sulle origini e motivazioni degli Aedra/Daedra o BGS non lo permette?

R: Normalmente pensiamo alle cose che ci piacerebbe scrivere e poi ci riuniamo con BGS per vedere se ha senso alla luce di quello che hanno pianificato.

D: Per le future missioni ci sarà più enfasi sulle Elder Scroll stesse?

R: Parte del divertimento con le Elder Scrolls è che vengono continuamente riscritte dalle azioni umane. È possibile per noi dire che “quello che facciamo influisce su di loro”, ma tutto il discorso “cecità e pazzia” le rende il perfetto MacGuffin che ci permette di agire sulla trama.

D: Penso che ci siano un sacco di ottimi esempi di scelte significative durante il gioco e che son fatti molto bene, ma una frustrazione che ho con un certo numero di scelte è che arrivano sempre alla fine delle catene di missioni, quindi faccio la scelta definitiva poco prima di abbandonare la zona senza mai percepirne le ripercussioni a lungo termine.

R: Uno dei migliori mezzi per noi è quello di usare i personaggi ricorrenti. La complessità delle storie diventa troppo difficile da gestire se forniamo ai giocatori scelte in fasi troppo iniziali, ma è qualcosa che speriamo di migliorare in futuro aggiungendo nuove aree.

D: Cosa pensate dell’aggiunta di una specie di sistema di “karma” dove le decisioni prese hanno un impatto sulla moralità del personaggio?

R: C’è una parte di ambiguità morale che persiste in ogni Elder Scrolls, ed in modo da restare coerenti con il mondo di Elder Scrolls ci atteniamo a scelte che restino sempre molto “grigie”. Con un sistema karma si tende a forzare i comportamenti, dove i giocatori tendono a fare un tipo di scelta e a mantenere le scelte dello stesso tipo togliendo complessità ai processi decisionali del giocatore.

D: E gli Easter Eggs?

R:Cerchiamo di includere alcuni Easter Eggs adeguati all’universo di Elder Scrolls, ma sono per lo più riferimenti interni che rinforzano l’universo di Elder Scrolls come ad esempio Sheogorath e Maiq the Liar.

D: Come influisce l’uso di attori ed attrici famosi sulla vostra abilità di avere personaggi ricorrenti con impatti significativi sul futuro dello sviluppo della storia?

R: È difficile con questi “casting”, ma può ovviamente essere problematico avere accesso a certi attori di quel calibro. Molti talenti vocali di ESO continuano ad essere coinvolti nello sviluppo del gioco, ma abbiamo alcune idee di riportare in azione alcuni personaggi del cast in modi che speriamo troverete interessanti.

D: Come veterano di MMO una cosa che trovo mancante in ESO rispetto ad altri giochi, è la presenza di personaggi leggendari che siano ovviamente più forti del protagonista, ad esempio come Elminster, Grom Hellscream o Divayth Fyr. Come riuscite a bilanciare l’operato del giocatore ed il far sentire eroico il giocatore stesso con l’aggiunta di personaggi leggendari nel mondo?

R: È difficile da fare, penso ad esempi come Vanus Galerion e Queen Ayrenn, ma ad alcuni giocatori rizzano i capelli quando si confrontano con situazioni in cui trovano qualcuno più forte di loro. Dobbiamo cercare di bilanciare l’operato dei giocatori con un senso di profondità e meraviglia verso i capo-fazioni presenti nel mondo.

D: ESO contiene più riferimenti a culture del passato come gli Ayleid o gli Yokudan di altri giochi TES. Come decidete di dare più informazioni di culture antiche rispetto al costruire di più su quelle esistenti come ad esempio gli Argonian?

R: Beh… sicuramente aggiungeremo molto contenuto sugli Argonian nel prossimo futuro, ma principalmente ha a che fare con la nostra ambientazione temporale nell’universo di TES. Dato che siamo posizionati così prima rispetto agli altri giochi single player risulta quindi più facile attingere al passato quando si tratta di disegnare nuovo contenuto.

D: Assodato che il gameplay viene prima di tutto, ed il contenuto di missioni in ESO è molto direzionato, avete pensato a modi per disegnare enigmi o misteri che sfidino il giocatore a immaginarsi fatti e situazioni senza dare indicazioni precise sul dove debba andare?

R: È problematico da fare, perché non vogliamo che i giocatori mal interpretino quello che vogliamo fargli scoprire, ed arrivino a conclusioni che gli impediscano di progredire. Proviamo a volte ad aggiungere piccoli bonus di contenuti e illustrazioni che contengano piccoli enigmi che non siano necessariamente POI o missioni, ma in cui si debba aggiungere qualcosa da indovinare. Speriamo che con l’avvento del justice system il gioco si sposti più naturalmente in quella direzione.

Trial, Dungeon ed arene

Il team dei contenuti responsabile per i trial, dungeon ed arene è stato poi presentato da Jeremy Sera, Joe Blackburn, Jason Barnes, Robbie Stevens e Mike Finnigan. Le maggiori preoccupazioni per questo team includono gli incentivi per i giocatori, il bilanciamento del gioco e…

prossimamente nei dungeon

  • Scaling – le istanze di gruppo scaleranno al livello del capogruppo. Usando il LFG, il dungeon scalerà a più o meno due livelli dal livello del capogruppo.
  • Miglioramenti al bilanciamento – Aggiustamenti alla composizione di mob, vita, danni e abilità. Una volta che il Champion System sarà online, questi sistemi cambieranno nuovamente per adattarsi al nuovo bilanciamento.
  • Miglioramenti ai gruppi – Missioni condivisibili nei dungeon, se si entra dopo nel dungeon, la missione scalerà allo step attuale.
  • Undaunted Enclaves – Una enclave verrà posta in ogni capitale dove le missioni dei dungeon Normal e Veteran verranno fornite. Completare obiettivi aggiuntivi può migliorare il livello della ricompensa.

Veteran City of Ash

Gilraen ha fatto un patto con Merhunes Dagon per salvare il suo villaggio. Per onorare la propria parte del patto, è entrata nelle Deadlands. Suo marito, Fingaenion ha giurato di salvarla. I giocatori si uniranno ad una spedizione guidata da Fingaenion per assaltare le Deadlands, reame del Principe Daedrico Merhunes Dagon. I dev hanno mostrato un video di alcune partite a City of Ash ed il dungeon (che appariva già spettacolare in modalità Normal) sembra bello ed emozionante. Il dungeon mostrava diversi combattimenti con i boss, il primo dei quali era un boss a tre fasi, con più boss contemporanei. Dopo questi il giocatore entra nelle Deadlands. Il reame di Dagon sembra bellissimo, vi si trova un Daedroth enorme che è un “Green Armored Daedroth”, un mostro unico specifico delle Deadlands. Il combattimento con il boss include alcune nuove meccaniche uniche. C’è anche una versione di fuoco del Daedric Titan che è unica delle Deadland chiamata “Ash Titan. Questo boss ha alcune nuove meccaniche anti stacking che forzano i giocatori a spargersi (suggerimento: c’è un sacco di danno fuoco, attenti vampiri!). C’è un colossale gigante di lava alla fine dell’istanza che si chiama “Magma Skoria” nel mezzo di una caldera di lava bollente. Il dungeon sembra bellissimo e non vedo l’ora di giocarci!

Prigione della città Imperiale

La prigione ha seguito il percorso tipico di ideazione dalla concezione al “quasi completamento”. I dev si sono preparati per la creazione di questo dungeon ricercando il contesto, le aspettative dei giocatori, i bisogni futuri e ispirazione per ogni spazio del dungeon. Successivamente hanno seguito un processo di brainstorming per idee sulla storia, sui boss, i luoghi e i momenti epici. In questa prigione, il Daedra Lyranth, con cui i giocatori hanno familiarità, cerca vendetta su “The Warden”. Il processo di implementazione include un ciclo iterativo di sviluppi della struttura, storia e pianificazione incontri. Ci si imbatterà in “Lord Warden Dusk”, un Grievous Twilight di livello boss (che sembra stupendo). Un’altro boss della IC Prison è una Flesh Abomination. L’ispirazione per i mostri di tipo colosso di carne è stata la loro apparizione nei trailer. Il primo boss della prigione è il “Flesh Sculptor”, un diabolico Daedra che crea abomini di carne per combattere il gruppo. Altri nuovi tipi di mostri includono i “Necrotic Hoarvor” e i “Daedrat”. I dev hanno mostrato un video di questo nuovo dungeon è ricorda molto da vicino il tutorial di Oblivion, con una chiara influenza di ESO e Coldharbour.

In previsione futura:

  • Dungeon
  • Trial
  • Arene
  • Arene in solo
  • Modalità Facile / Difficile

Domande e risposte su Dungeon / Trial / Arena

D: Il formato dei Trial di ESO non è all’altezza delle straordinarie esperienze epiche endgame PvE che ho avuto in altri giochi in passato, sia in termini di meccaniche che in termini di narrazione non sono grandiosi come altri raid fatti in passato. Mi viene in mente un’esperienza come Serpentshrine Cavern e la sensazione di stupore mentre lottavo con i miei amici contro il content per mesi. Quali sono i vostri pensieri sul futuro dell’ endgame PvE di ESO su larga scala e i giocatori che hanno imparato ad amare il content PvE in giochi passati, troveranno esperienze simili nel futuro di ESO?

Pensieri di Atropos (risposta NON ufficiale)

R: Questa è stata una domanda molto dibattuta e lunga, e ha portato a un sacco di discussioni utili. I dev non hanno avuto risposte dirette alla domanda, ma sono sembrati molto aperti alle impressioni dei giocatori lì riuniti. Abbiamo discusso la differenza tra le modalità Normal e Hard. Abbiamo discusso delle conseguenze della riserva delle anime e della meccanica di timing come del significato dell’intera leaderboard e l’interpretazione di quella classifica.

Risposta ufficiale

R: C’è stata molta discussione all’interno dell’azienda sull’aggiunta di maggiori distinzioni tra le modalità facili e difficili, in modo da conservare sia l’accessibilità al content che la competitività che guarda ai giocatori hardcore orientati all’ endgame. I dev hanno commentato il salto di difficoltà tra le modalità normale e veteran della Dragonstar Arena, e come questo salto di difficoltà permetta ai giocatori sia di completare la sfida, come di spingersi ai limiti per i giocatori più dediti.

D: Come percepite i bonus esterni dell’ AvA ed il loro impatto sulle sfide e le loro conseguenze sulle classifiche?

R: L’obiettivo per i buff dell’ AvA era di averli come bonus non come necessità. Stiamo discutendo con Brian Wheeler sul ruolo futuro di questi buff per riconciliare i loro effetti sugli encounter con il loro ruolo reale. Abbiamo già messo a posto così del buff di Grahtwood, che era una cosa che non doveva mai lasciare quella zona, quindi una volta osservato come i giocatori se ne avvantaggiavano, abbiamo reso il buff localizzato alla zona di Grathwood

D: Cosa pensate di enigmi casuali che forzino i giocatori a risolverli, invece di semplicemente guardare la soluzione su internet?

R: Abbiamo iniziato i lavori per un prototipo di sistema casuale di enigmi, ma vogliamo assicurarci che l’esperienza per i giocatori che si confrontano con questo tipo di sfide sia consistente e godibile per tutti. Questo tipo di idee è sicuramente in discussione comunque.

D: Cosa pensate della possibilità di sfide piattaforma stile Indiana Jones, come dover saltare di piattaforma in piattaforma o scappare al macigno rotolante?

R: Abbiamo inserito alcune di queste cose in Shada’s Tear a Craglorn con le nuvole di gas che si muovono. Stiamo sviluppando nuovi trucchi per incorporare nuovi modi per far muovere i giocatori nello spazio del gioco come mezzi per forzarli a muoversi in certi modi.

D: Ci sono novità pianificate per il sistema LFG in modo da semplificare il ritrovamento di membri del gruppo per riempire un dungeon?

R: Ci sono grandi cambiamenti in arrivo per il LFG e il modo in cui facciamo unire i giocatori. Il dungeon scaling aiuterà un sacco a creare i gruppi, e anche i nuovi pledges giornalieri degli Undaunted aiuteranno molto perché i giocatori vorranno fare il dungeon del giorno. Abbiamo anche sistemato alcuni bug con il sistema di abbinamenti nell’ Update 5.

D: Cosa dite degli stages 7 e 9 della Dragonstar Arena, dato che sembra che le meccaniche di questi due stage si sovrappongano tra loro rendendo difficile fronteggiarli con le meccaniche corrette senza rovinare tutto?

R: Lo Stage 7 è dove la difficoltà muta in “modalità grandi ragazzi”, volevamo che diventasse una prova di concentrazione, ma ci sono alcuni cambiamenti in arrivo allo Stage 9 perché abbiamo visto che ci sono alcuni modi che rendono lo stage non gestibile. Stiamo anche apportando cambiamenti all’ itemizzazione e ai drop della Dragonstar Arena sia normal che veteran, in particolare soldi e oggetti ornate che bilanceranno i costi di riparazione delle continue run nell’arena. Il boss finale veteran ora dropperà oggetti set viola VR14 e non più spazzatura a caso. Anche le master weapon saranno potenziate.

Justice System

Paul Sage ha presentato i membri del “Justice Team” che son stati duramente a lavoro per sviluppare questo nuovo massiccio sistema di gioco per ESO. Paul ha fatto notare che le idee ed i prototipi sviluppati ad ora sono soggetti a cambiamenti, dato che il sistema ha ancora un sacco di punti da affinare per assicurare ai giocatori che raggiunga un livello di qualità, finitura e divertimento che è importante consegnare agli stessi.

La squadra ha iniziato a parlare del modo in cui provano il sistema. Caratteristiche come scassinatura porte ed effrazione sono quelle che si sono evolute di più dalla concezione del sistema. Gli sviluppatori sono molto ansiosi sul Justice System perché darà ai giocatori:

  • Libertà di divertirsi, sbagliare e provare con mano contenuti gestiti dai giocatori
  • Maggiori opportunità di interazione dei giocatori
  • Comportamenti degli abitanti più realistici
  • Più modi per influire maggiormente sul mondo che circonda il personaggio
  • Aggiunge un ulteriore strato simulativo che rende il gioco molto più simile agli Elder Scrolls

Il Justice System introduce:

  • Leggi e la possibilità di infrangere quelle leggi
  • Fuorilegge e giustizieri, sia NPC che giocatori
  • Reazioni degli NPC ai crimini

Il team ha presentato alcuni prototipi iniziali, uno dei quali designato come “Enforcer” che inseguiva un giocatore “Outlaw”, mentre questi rubava oggetti o irrompeva in case chiuse a chiave, e che lo ingaggiava in combattimento.

Quali sono i Crimini:

  • (Theft) Furto – sia proprietà personali che borseggio. Il team vuole assicurarsi che gli oggetti presenti nel mondo siano evidenti anche senza l’uso di elementi di interfaccia e se gli oggetti siano posseduti da qualcuno o meno. La possibilità di borseggiare un NPC cambierà ad ogni istante in base alle azioni che questi svolgono, fornendo ai Fuorilegge “finestre di opportunità” in cui compiere il furto.
  • (Trespassing) Violazione di domicilio – ogni città avrà edifici chiusi a chiave, posseduti dagli NPC che vi vivono. Se si scassina una serratura si può entrare e fare irruzione. Una volta dentro si può derubare o uccidere gli NPC che ci vivono dentro.
  • (Murder) Assassinio – al momento, si potrà attaccare chiunque, ma non si potrà uccidere chiunque si voglia. Gli NPC necessari a missioni, alcuni vendor e gli NPC che viaggiano saranno immuni alla morte.

Quali sono le conseguenze dei Crimini:

Che i crimini vengano o meno scoperti è la discriminante maggiore per le conseguenze. Se i crimini hanno testimoni:

  • Gli NPC reagiranno ai crimini – Tutti gli NPC nel mondo avranno una propria personalità. Alcuni NPC saranno codardi e scapperanno a cercare rifugio. Altri NPC coraggiosi proveranno a combattere. Alcuni NPC potrebbero essere maghi, o werewolf e avere le abilità che li rappresentano se un Outlaw li ingaggia. Questo creerà un ambiente molto più sandbox-oso e dinamico.
  • I crimini con testimoni aumentano “Bounty and Heat” – Questi sono termini temporanei, ma “heat” rappresenta l’attenzione negativa che segue immediatamente un crimine che viene commesso. L’ Heat decresce abbastanza velocemente se un criminale evita di essere catturato. Ogni crimine poi contribuisce alla taglia, che stabilisce la linea base per ulteriore heat futuro. Se un giocatore uccide solo passanti, l’heat schizzerà alle stelle di centinaia di punti ogni volta, ma il giocatore manterrà un’aura criminosa che persisterà a causa della propria taglia, che è globale. Le taglie diminuiranno lentamente con il passare del tempo.
  • Le guardie NPC vi avvicineranno – Se una guardia insegue un giocatore, e l’inseguimento passa accanto ad una o più guardie, si “passerà il testimone” e altre guardie si uniranno all’inseguimento.
  • Il giocatore viene etichettato per il PvP – I criminali potranno essere presi come bersagli dagli altri giocatori di tipo enforcer

Outlaws

Gli Outlaw (Fuorilegge) rappresentano la parte criminale dei giocatori e sono ideati per attrarre giocatori che desiderano accedere a una skill line a tema criminale. Gli Outlaw potranno vendere o riciclare i beni rubati, ed ai giocatori che desiderano ripulire la propria taglia senza rinunciare ai beni rubati. Gli Outlaw avranno accesso agli “Outlaw Havens” (rifugi dei fuorilegge) che sono simili a covi di contrabbandieri, con ricettatori, vendor ed altro.

Enforcer

Gli Enforcer (giustizieri) rappresentano i giocatori ansiosi di esigere giustizia dai colpevoli. I giocatori che vogliono accedere alla skill line a tema giustizia ed i giocatori che vogliono trarre profitto dal confiscare beni si divertiranno a giocare come Enforcer. Gli Enforcer hanno accesso alle Chapterhouses che sono torri all’esterno delle città.

Unirsi agli Enforcer fornirà accesso a un Enforcer tabard che, quando indossato, contrassegnerà il personaggio per il PvP. Questo tabard richiederà del tempo per essere indossato (o tolto), ma permetterà ai giocatori di partecipare volontariamente alle pattuglie e ad agire come Enforcer.

Gli Enforcer hanno anche una componente PvE chiamata “Bandits Dens” (covi dei banditi) che fornisce ai giustizieri modi per divertirsi e trovare attività interessanti da intraprendere. I Bandit Dens sono nascondigli sparsi per il mondo. sparse per il mondo potranno portare gli Enforcer a indizi che suggeriranno il luogo del covo. I dev hanno mostrato un video in cui scoprivano un indizio che portava ad una miniera piena di banditi. I forzieri all’interno dei covi potrebbero contenere delle trappole, ma potrebbero anche contenere oggetti contrabbandati. Questi beni rubati possono essere restituiti alle Enforcer Chapterhouse per ricompense. I covi inoltre conterranno aree nascoste, dove le mappe di gioco non riveleranno inizialmente l’intero ambiente. I covi includeranno anche boss Banditi che potranno essere uccisi per tesori extra.

Il gioco non è inteso ad essere un “gatto col topo” ma invece per essere più simile ad una meccanica “cattura la bandiera” in cui i beni rubati (e possibilmente confiscati successivamente) devono essere riportati ad un Outlaw Haven oppure un Enforcer Chapterhouse.

Come evolve il justice system da qui:

Questo ha stabilito una forte piattaforma per il gioco per implementare ulteriori attività criminose in futuro, e i dev allegramente hanno mostrato una slide della Dark Brotherhood con scritto “Noi Sappiamo” (We know) alla fine della presentazione.

Domande e risposte sul Justice System

D: Come manterrete il mistero su dove si trovino i covi una volta che verranno scoperti per la prima volta? Pianificate di rendere i covi unici, o ritroveremo lo stesso covo in più luoghi?

R: Inizialmente vogliamo che tutti i nostri covi dei banditi siano unici, quindi potrebbero non essercene molti inizialmente, ma lavoreremo su metodi per mantenere il mistero, magari utilizzando entrate multiple o altre idee che stiamo buttando giù.

D: Come bilancerete gli incentivi per gli Outlaw, dato che ci si esporrà a rischi rubando?

R: Gli Outlaw avranno modi per depredare oggetti che saranno oggetti a tema della zona in cui vengono trovati, riguardanti la storia della zona o del mondo che possono essere impilati nell’inventario ma ci saranno anche oggetti extra di valore che saranno finanziariamente molto redditizi per il giocatore.

D: Potete dire nulla sulle skill lines?

R: Possiamo commentare in modo molto vago, gli Outlaw avranno abilità atte ad aiutarli a commettere crimini in modo più efficace o a eludere la sorveglianza. Le abilità pianificate sono ancora molto discusse e dibattute al momento.

D: Questo sistema sembra molto divertente per i giocatori che stanno livellando, mentre passando da un nucleo cittadino al successivo, ma per quel che riguarda i giocatori di livello massimo? Dove pensate di coinvolgerli in queste attività?

R: Le Adventure zone aggiuntive includeranno ambienti cittadini aggiuntivi (Orsinium forse?) come luogo dove logicamente i giocatori di massimo livello possono giocare con il Justice System.

D: Cosa c’è a fermare i giocatori di massimo livello dall’andare in aree di livello basso e indossare un Enforcer tabard solo per fracassare livellini?

R: Questo è sicuramente un problema che stiamo cercando di risolvere ma non ci sono ancora soluzioni precise al momento.

D: Come risolverete il problema dello sneak per la stessa alleanza, dato che si possono vedere i propri alleati quando sono nascosti al momento?

R: Sneak cambierà da come lo conoscete adesso in modo che lo stealth conti su base di conflitto Justice.

D: La precedente presentazione sul writing and lore aveva una domanda sul sistema di karma e moralità nel gioco, e capisco perfettamente perche questo non esista in ESO, ma una cosa che ho sempre trovato buffa dell’universo di TES è come quando si ripagano una taglia e tutti i misfatti compiuti vengono semplicemente cancellati all’istante. Avete pensato ad una specie di sistema di notorietà che si rifletta sulla propria vita criminosa o di giustiziere?

R: Questa è una critica sociale sul valore della vita in Tamriel? (risate in sala) Ottima domanda, ci penseremo.

D: Cosa succederebbe se volessi la mia intera gilda come Enforcer, e che venga riconosciuta globalmente come Enforcer? Possiamo usare i nostri tabard di gilda mentre agiamo da Enforcer?

R: Vogliamo che gli Enforcer siano facilmente riconoscibili, quindi i loro tabard hanno un emblema distinguibile facilmente riconoscibile, quindi si dovrà scegliere probabilmente quale indossare tra i due al momento.

D: Quali sono le prevenzioni per evitare che si commettano accidentalmente crimini?

R: Non vogliamo che i giocatori abbiano effetti collaterali quando corrono per la città usando abilità. Ci si potrà contrassegnare come non partecipanti al sistema, e stiamo pensando ad altri modi per assicurarci che i giocatori non rubino o borseggino accidentalmente.

D: Vi aspettate che il Justice System abbia effetti positivi, negativi o nulli su Cyrodiil?

R: La mia speranza è che questo serva come una introduzione “morbida” al PvP e possa incoraggiare più giocatori a provare Cyrodiil. Va comunque visto di persona, dato che sarà un’esperienza molto diversa da quella che si ha in Cyrodiil.

Speriamo voi siate entusiasti quanto noi di questi incontri sul futuro del gioco, e vi invitiamo a parlarne sui nostri forum di ESO Italia.

2 comments

  1. PittGamer94 ha detto:

    Peccato che i mantelli non siano fattibili, avrebbero dato una svolta importante alla personalizzazione dei pg dandogli più carattere e spessore, magari mettendoli come opzione assieme alle tabarde avrebbero, non solo, aiutato ad ampliare la diversificazione tra gilde

    comunque ottimo lavoro!

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