Bentrovati Avventurieri, è stata diffusa una lettera di approfondimento del Combat Team di ZeniMax Online Studios, dove condividono le loro filosofie fondamentali, gli obiettivi e la pianificazione riguardo al futuro delle classi di ESO.
“All’inizio di questo autunno, abbiamo chiesto il vostro feedback sulle classi di ESO, comprese le vostre difficoltà e le impressioni generali sull’identità delle classi. Come parte dei nostri sforzi per affrontare feedback dei giocatori rimasti a lungo in sospeso e migliorare l’aspetto, la sensazione e il bilanciamento del combattimento, stiamo lavorando a un progetto a lungo termine per rivitalizzare le classi di ESO.
Per aiutare la community a comprendere la portata e il contesto di questi cambiamenti, vogliamo essere trasparenti riguardo ai nostri obiettivi relativi all’identità delle classi. Qui sotto puoi leggere di più sulla nostra filosofia di design, la nostra visione per le classi di ESO, gli obiettivi, il framework identitario e il modo in cui verranno introdotti i cambiamenti correlati.
Filosofia di Design
Mentre discutiamo di come la nostra visione si traduca in obiettivi, è utile comprendere la nostra filosofia di design e alcuni concetti chiave che la guidano.
Cosa significa per noi “identità della classe”?
Per noi, l’identità della classe è ciò che rende una classe unica e diversa dalle altre. Questo include tutto ciò che riguarda la sua natura, ciò che può fare, come appare, in cosa eccelle e in cosa non eccelle.
Quando analizziamo l’identità di una classe, utilizziamo due pilastri fondamentali per definirne l’esperienza:
la fonte del potere
la power fantasy
Cosa intendiamo per “fonte del potere”?
Quando parliamo di “fonte del potere” di una classe, ci riferiamo all’origine — rilevante per il lore — delle sue capacità e a ciò che la differenzia da un normale cittadino di Tamriel.
Ci poniamo domande come:
“Cosa ha portato questa persona a diventare un Dragonknight/Arcanist/Sorcerer?”
“Quali sono le sue motivazioni?”
“Da dove proviene il suo potere?”
Le risposte a queste domande influenzano lo sviluppo delle abilità, che diventano un’estensione diretta della fonte del loro potere.
Cosa intendiamo per “power fantasy”?
La power fantasy porta la fonte del potere un passo oltre, influenzando come un personaggio riceve e utilizza quel potere (per esempio: area d’effetto, danni nel tempo, danni diretti, ecc.).
Partendo dalla fonte del potere e applicandola a un “meccanismo di esecuzione”, cerchiamo di creare la sensazione autentica di cosa significhi essere quella classe.
Fonti di potere diverse plasmano stili di gioco distinti. Per esempio:
i Nightblade si affidano all’inganno e all’ombra per rimanere sfuggenti e colpire al momento perfetto;
i Templar attingono a energie divine per un combattimento più diretto e fervente.
Queste differenze distinguono chiaramente le classi di ESO, motivo per cui alcune hanno specifici modi di utilizzare il potere che altre non possiedono, contribuendo a stili di gioco più caratteristici e a identità di classe più definite.
Adattarsi all’Esperienza dei Giocatori
È importante avere obiettivi chiari per ogni classe, ma è altrettanto fondamentale assicurarsi che questi obiettivi reggano quando la community inizia ad adattarsi ai nuovi strumenti e funzionalità.
Con l’introduzione di nuovi sistemi e miglioramenti, lo sviluppo diventa un processo continuo che richiede costante affinamento.
Per esempio, uno dei maggiori feedback della community su cui stiamo lavorando riguarda come il sistema di subclassing interagisce con l’identità delle classi e con il bilanciamento del gioco.
Il subclassing, nella sua essenza, compete direttamente con la nostra definizione attuale di identità di classe, trasferendo quella libertà nelle mani del giocatore e permettendogli di creare ciò che desidera.
Sebbene questa sia una parte estremamente importante della funzionalità per noi, porta con sé anche alcuni svantaggi per il bilanciamento, che stiamo valutando attentamente.
Attualmente, il subclassing risulta oggettivamente più potente del gioco di classe “puro”, e lo è in modo significativo per diversi motivi. Ciò è dovuto principalmente alle enormi differenze nel design delle singole linee di abilità. ESO non è stato costruito fin dal lancio con il subclassing in mente, e questo sistema ha messo in evidenza debolezze nel design attuale delle linee di abilità delle classi che in precedenza non rappresentavano un problema, ma che non possono più essere ignorate.
Per mantenere la salute generale del gioco e del sistema delle classi, dobbiamo reagire e adattarci ai cambiamenti che si sono verificati in base a come i giocatori utilizzano il subclassing. Grazie ai dati di gioco, al feedback dei giocatori e alle risorse di sviluppo disponibili, abbiamo ora un quadro molto più chiaro della portata dei cambiamenti necessari.
Queste analisi ci hanno portato a riesaminare a fondo l’identità delle classi:
come viene espressa,
come viene progettata attraverso le abilità e i passivi,
da dove provengono tali abilità,
e come si combinano per creare una classe coesa e con un’identità riconoscibile.
Uno degli aspetti principali del percorso di miglioramento che vedrete sarà la ristrutturazione delle linee di abilità delle classi, l’aggiunta di nuovi benefici per chi rimane fedele alle linee principali della propria classe e la decentralizzazione della potenza legata ai ruoli, in modo che una singola linea non contenga da sola tutti gli strumenti necessari per raggiungere determinati obiettivi.
Non è nostra intenzione “nerfare” tutto.
Sebbene in alcuni casi i nerf saranno inevitabili, utilizzeremo valori ed effetti specifici per dare vita a abilità e passivi più incisivi e potenti, ma con sfumature tali da evitare che il subclassing domini completamente la meta.
Il nostro obiettivo è duplice:
Per i giocatori che preferiscono una classe pura, vogliamo offrire un’identità forte, soddisfacente e dotata della potenza necessaria per raggiungere i propri obiettivi.
Per chi ama il subclassing, vogliamo mantenere la libertà di forgiare un’identità unica (o rinunciarvi del tutto in favore della massima specializzazione), ma con una differenza di potenza molto meno marcata rispetto alle opzioni pure.
Visione a Lungo Termine
ESO è cambiato enormemente nell’ultimo decennio, e con ogni nuovo sistema o classe introdotto, gli standard dell’esperienza di gioco e della nostra filosofia di design si sono alzati.
Come parte di questo progetto, abbiamo definito un piano globale e duraturo per modernizzare le classi di ESO e renderle più allineate tra loro. Questo piano va oltre la semplice identità, il bilanciamento o l’aspetto; mira ad affrontare più problematiche contemporaneamente.
Molti degli elementi che seguono sono sempre stati obiettivi importanti per noi (e non cambierà), ma dedicheremo più tempo a rafforzare le classi del gioco, seguendo principi guida ben definiti.
La nostra visione a lungo termine è:
• Ogni classe deve essere valida in ogni ruolo
Per noi, “valida” significa dare al giocatore tutto ciò di cui ha bisogno per raggiungere i suoi obiettivi.
Non significa necessariamente essere equivalente in modo ottimale alle altre classi, ma offrire sempre più scelte utili.
• Ogni classe deve essere coesa e fedele alla propria power fantasy
Le abilità, le animazioni e gli effetti audio devono rafforzare la sua identità.
Ciò significa aggiornare e modernizzare le abilità, così che risultino più impattanti e al livello delle classi più recenti, come l’Arcanist.
• La filosofia di design deve continuare a evolvere
Utilizzeremo attivamente il feedback dei giocatori e i dati interni per guidare gli aggiornamenti delle classi.
Vogliamo che ogni classe sia divertente da giocare, sia meccanicamente che tematicamente, mantenendo però la propria unicità.
Obiettivi
Gli obiettivi principali di questo rinnovamento delle classi di ESO, che sostengono la visione sopra descritta, sono:
Rafforzare le identità uniche di ogni classe, rendendole divertenti, gratificanti e tematicamente coinvolgenti.
Migliorare il bilanciamento fra classe pura e subclassing, così che entrambe le scelte abbiano un posto nel gioco.
Rendere le linee di abilità più varie e distinte, ciascuna con un valore specifico indipendentemente dal ruolo o dallo stile di gioco.
Usare feedback dei giocatori e dati di gioco per orientare le decisioni, così che i cambiamenti riflettano l’esperienza reale dei giocatori.
Affrontare le abilità fuori scala e le linee problematiche, dando priorità ai cambiamenti matematici e funzionali prima degli aggiornamenti visivi e sonori.
Identità
Qui di seguito presentiamo le identità uniche e ad alto livello che immaginiamo per ogni classe e come desideriamo che vengano tradotte nell’esperienza di gioco.
Questo è il tipo di descrizione che potresti aspettarti di vedere nella schermata di creazione del personaggio.

Nell’interesse di favorire la comunicazione, la trasparenza e la costruzione della fiducia, vogliamo tenervi informati mentre questi aggiornamenti proseguono. Tenete presente che siamo nelle fasi iniziali del processo e che le informazioni sulle classi riportate sopra sono ancora soggette a modifiche e ulteriori perfezionamenti mentre lavoriamo per affrontare ogni classe.
Distribuzione degli Aggiornamenti (Rollout)
Questa è un’iniziativa importante e completa che si estenderà su diversi aggiornamenti.
Daremo priorità alle classi che necessitano maggiormente di modernizzazione e bilanciamento.
Per alcune classi si tratterà di un lavoro di rifinitura, per altre sarà necessaria una riorganizzazione più approfondita, e per altre ancora potrebbe essere un mix dei due approcci.
Man mano che ci avvicineremo all’inizio dei lavori su ciascuna classe, entreremo nei dettagli con aggiornamenti regolari sui cambiamenti in arrivo.
Ogni classe verrà affrontata separatamente, ricevendo:
modifiche meccaniche e di bilanciamento significative
aggiornamenti visivi e sonori quando necessari
Cominceremo dal Dragonknight, che fungerà da classe di riferimento, dato il suo ruolo fondamentale e la quantità di modifiche richieste.
Gli aggiornamenti dedicati alle classi avverranno parallelamente al normale supporto del gioco e le tempistiche potranno cambiare secondo necessità.
Ordine attuale delle revisioni (soggetto a cambiamenti):
Dragonknight
Warden
Sorcerer
Templar
Nightblade
Necromancer
Arcanist
Continueremo anche con le abituali attività di correzione bug e miglioramenti prestazionali.
Il nostro obiettivo è mantenere il livello di potenza attuale dei giocatori, e lavoreremo per preservarlo ragionevolmente nel tempo.
Sebbene non ci concentreremo su grandi cambiamenti di bilanciamento al di fuori del rinnovamento delle linee di abilità e del bilanciamento del subclassing, continueremo a:
monitorare il feedback,
regolare i valori per il bilanciamento,
affrontare preoccupazioni di lunga data riguardanti sia il gioco di classe pura sia il subclassing,
analizzare problemi strutturali più ampi e feedback correlati.
Esempi di Cambiamenti
Il modo migliore per comprendere ciò di cui abbiamo parlato è fornire esempi concreti.
Come accennato, inizieremo con il Dragonknight, su cui stiamo già lavorando internamente, con modifiche di alto livello alle abilità, agli elementi visivi e alle animazioni.

Di seguito analizzeremo alcuni dei principali interventi, suddivisi tra rifiniture e riconfigurazioni, così come descritto in precedenza, per offrire una visione più chiara del processo di design e di come si inserisce nella nostra filosofia generale.
Rifinitura
I Dragonknight sono guerrieri d’attrito, vincitori di scontri che si prolungano nel tempo.
Numerosi aggiustamenti contribuiranno a riforgiare questa esperienza, includendo:
parametri unici dei danni nel tempo, come durate più brevi, danni per tick più elevati,
effetti a incremento progressivo, che permettono alla loro potenza di crescere nel corso del combattimento.
Un altro miglioramento in questa direzione riguarda il nuovo passivo Avalanche nella linea Earthen Heart, che consente di accumulare lentamente un bonus ai danni mentre si rimane in combattimento — un bonus che si perde se non si continua a mantenere la pressione.
Riconfigurazione
Le fiamme dei Dragonknight sono fameliche e richiedono carburante.
I Dragonknight sono progettati per richiedere una gestione attenta delle risorse, creando la sensazione che la loro fiamma necessiti sempre di nuovo combustibile.
Questo approccio aiuta anche a bilanciare la classe, impedendo ai Dragonknight di dominare i combattimenti prolungati semplicemente resistendo più a lungo degli avversari.
Pur continuando a credere in questa filosofia di design, abbiamo cercato di introdurre soluzioni più soddisfacenti all’interno del loro stesso kit.
Un esempio è Inhale, rielaborata e spostata nella linea Ardent Flame: ora ripristina brevemente una percentuale delle risorse mancanti nel tempo, prima di scatenare la sua classica esplosione.
Pianificazione Continua
Le classi sono un elemento fondamentale del gioco, e siamo impegnati a portare avanti questo enorme lavoro fino alla fine.
Siamo entusiasti e motivati riguardo a ciò che ci attende e non vediamo l’ora di mostrarvi di più man mano che il progetto prende forma.
Il nostro obiettivo è mantenere la community regolarmente informata sui progressi. Alcuni aggiornamenti saranno più ricchi di informazioni di altri, ma condivideremo maggiori dettagli su ogni classe e sulle sue migliorie non appena questi elementi diventeranno più definiti.
Sappiamo che molti di voi avranno domande su cosa questo significhi per:
subclassing,
classi pure,
ibridazione,
bilanciamento generale,
abilità legate al combattimento, ecc.
e faremo del nostro meglio per condividere ciò che possiamo man mano che le decisioni si consolidano.
Come parte di questo processo, ospiteremo un ESO Live giovedì 4 dicembre alle 14:30 ET per rispondere ad alcune domande della community, seguito da una documentazione FAQ.
Avremo molte altre informazioni da condividere con voi all’inizio del nuovo anno, riguardo a questi miglioramenti e molto altro, quindi rimanete sintonizzati”.
CONCLUSIONI
Come Community siamo MOLTO contenti che gli sviluppatori abbiano finalmente deciso di mettere mano alle Classi, già dai tempi dell’ibridazione le cose hanno iniziato ad andare male e molti giocatori hanno col tempo perso la voglia di giocare.
Speriamo vivamente che facciano il possibile per rendere ogni Classe unica e divertente in ogni ruolo, noi restiamo fiduciosi!
Voi cosa ne pensate di quanto letto? Fatecelo sapere nel nostro gruppo Facebook e su Discord
ESOITALIA
Discord Sito Web Twitch Facebook (Pagina) Facebook (Gruppo) Instagram Telegram



Lascia un commento