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Dungeons Lore: Wayrest Sewers II

"Dopotutto, ho bisogno di morire per completare la mia trasformazione..."
Garron il necromante

 

Chi è che odia le fogne di Wayrest?

Sicuramente non noi.

Noi siamo intrepidi avventurieri che non si tirano indietro davanti al pericolo!

Siamo spavaldi e…

No ragazzi, non ce la facciamo, le ODIAMO dal profondo del cuore, le fogne.

 

Ma il nostro dovere ci chiama e, sapendo che abbiamo ancora da scavare nel torbido della famiglia Pellingare, ci infiliamo un’altra volta in quel buco gocciolante e puzzolente che conduce proprio sotto la città.

 

Incredibilmente, non c’è nessuno ad aspettarci. La prima sala delle fogne è completamente deserta, a parte insetti e ratti con cui ormai abbiamo fatto “amicizia”.

La quiete ci insospettisce, qualcosa non quadra, e tendendo l’orecchio ben presto ci giunge il clamore di una battaglia in lontananza.

CLANG! Spada contro spada!

STONG! Il ferro batte sulle armature!

CROCK! Il metallo… No, un attimo… che rumore è “Crock”?

Fiondandoci nella direzione da cui proviene il trambusto, troviamo uno scenario da apocalisse.

Un esercito di scheletri semoventi sta cingendo d’assedio un gruppo di due uomini.

 

Ci infiliamo subito nella battaglia per supportare i nostri simili con ancora la carne attaccata al posto giusto, e subito assestiamo dei terribili colpi alle ossa putrescenti.

Con un fendente ben piazzato spezziamo una tibia e…

Crock!

Ecco cos’era.

 

Con il nostro aiuto, presto la battaglia termina e quello che sembra il capo dei valorosi ci viene incontro ansimante. Si chiama Yahyif, un redguard, e sembra molto preoccupato.

Ci chiede subito se abbiamo incontrato il suo padrone, Mastro Pellingare. La notte precedente è scomparso e loro sono lì per investigare, dato che sanno che di recente ha perso i suoi figli in quel labirinto.

L’affare sembra losco persino a Yahyif, che ci chiede di aiutarlo nella ricerca.

 

Incuriositi dalla faccenda, non possiamo fare a meno di accettare.

 

Prima di partire, però, ci soffermiamo a guardare l’aiutante del redguard.

Davvero non potevamo evitare, dato i basettoni prominenti e la capigliatura rosso fuoco. Il suo nome è Gedric.

Aggrottando un sopracciglio, mettiamo un piede avanti all’altro e ci incamminiamo.

 

Alla nostra seconda visita, sappiamo bene dove mettere i piedi per evitare di finire ad insozzarci gli stivali di melma.

(Immaginate a dover scrostare immondizia da degli stivali nanici? Un incubo.)

Altri scheletri non mancheranno di darci noie, ma una volta aver scoperto che le ossa rotte fanno un bel suono, impariamo anche un po’ ad apprezzarli come antistress.

 

 

Senza impegnarci troppo arriviamo ad un vecchio canale di scolo, lo stesso in cui precedentemente abbiamo incontrato il coccodrillo. Ora, al suo posto, un necromante sta agitando le braccia con la speranza di guidare i suoi burattini di ossa contro di noi.

Niente che una freccia ben piazzata non possa risolvere.

 

Sulla parete a ovest però, qualcosa di più inquietante ci balza all’occhio.

Dei cittadini, vestiti con abiti sporchi e logori, quindi presumibilmente poveri, raggruppati assieme.

I malcapitati sono messi male, ma non morti.

Gedric si getta subito a cercare di aiutarli, e assieme al suo capo, congetturano che siano delle persone rapite per qualche motivo. Yahyif chiede al suo subordinato di rimanere ad occuparsi di loro, e a noi di avanzare con lui.

Senza opporci, continuiamo la nostra ricerca.

 

Apriamo una porta che conduce più in profondità, e di sorpresa ci vediamo attaccare da un mostro di cinque metri, fatto con un accozzaglia di ossa sanguinolente, tre teste fiammeggianti.

(Prima di andare avanti, provate a rileggere la descrizione del Colosso d’Ossa. Quando ci siamo resi conto di quanto fosse effettivamente spaventoso, non lo abbiamo più guardato con gli stessi occhi in game)

Ci scontriamo con lui in un corridoio stretto e claustrofobico, ma riusciamo a limitarne i movimenti e a sgretolarlo.

 

Ci spostiamo in una sala relativamente più asciutta. Il terreno è scivoloso sotto le suole, e procediamo lentamente.

Anche questo ambiente ci è familiare, dall’alto riusciamo a scorgere in lontananza tre altari. Su di questi brucia una fiamma azzurra che non emana calore o fumo.

La nostra ricerca sembra giunta al termine, Mastro Pellingare è proprio nei pressi dell’altare centrale. Non capiamo cosa sta facendo, ma quando il redguard si avvicina per parlargli, il nobile, come preso dal demonio, fugge via gridando che “abbiamo rovinato tutto”.

Mentre ci chiediamo cosa abbiamo mai potuto rovinare, il vecchio si chiude alle spalle una pesante porta di pietra, e noi rimaniamo bloccati.

Yahyif sembra abbastanza preso dal panico e batte i suoi pugni contro la porta, noi ci guardiamo intorno cercando di rimanere calmi.

 

Gli unici indizi a nostra disposizione sono gli altari, sui quali ardono ancora delle fiammelle. Alle spalle di questi altari sopraelevati campeggiano delle grosse statue.

Osservandoli ora con attenzione, ci rediamo conto che lo stile di questi elementi è daedrico.

Un brivido ci scende lungo la spina dorsale, e automaticamente spegniamo le fiamme che sembrano essere un tributo proprio ai Daedra.

 

Ancora con impressa la sensazione dell’aver estinto del fuoco a mani nude, per qualche strano effetto collaterale si apre per un secondo un portale verso l’Oblivion, che lascia penetrare nel nostro mondo una mostruosità troppo simile ad altre che abbiamo già incontrato.

(L’Oblivion, per chi non lo sapesse, è un altro piano dell’esistenza abitato proprio dai Daedra)

Un essere metà serpe e metà antropomorfo ci attacca senza troppi giri di parole.

 

Malubeth la fustigatrice, utilizzando le sue quattro braccia, ci scaglia addosso potenti incantesimi di distruzione.

Siamo presi di sorpresa, ma non impreparati.

Mentre cerchiamo di evitare le saette e il fuoco, riusciamo ad avvicinarci abbastanza per poterla colpire giusto in mezzo all’addome con la nostra spada.

La creatura scomparirà in una nube di scintillii azzurrini, lasciandoci liberi di agire.

 

Il nostro accompagnatore ci raggiunge quasi subito, comunicandoci che le porte sono state aperte da qualcuno, e ci chiede di muoverci.

La nostra attenzione, però, viene catturata da un tomo voluminoso e dalla copertina in pelle, su un leggio bene in vista.

Lo notiamo anche grazie a un teschio incoronato (in genere sarebbe superfluo dire “inanimato”, ma, date le circostanze, lo specifichiamo), che si trova proprio nei pressi del libro.

Sfogliando le pagine in pergamena, scopriamo notizie che ci gelano il sangue nelle vene.

Quel testo è un diario di Garron (il necromante che abbiamo ucciso nel nostro primo giro), nel quale l’uomo sostiene che, grazie ai fondi dei Pellingare, è riuscito a compiere indisturbato molti tipi di esperimenti macabri su cadaveri di ogni sorta, e che, per raggiungere il suo scopo ultimo, non avrebbe dovuto fare altro che… morire!

 

 

A questo punto, non molto sicuri di aver fatto bene a tagliargli la gola, non ci resta altro che proseguire alla ricerca dell’unico che può darci qualche risposta: Mastro Pellingare.

 

Non deviando dal percorso che abbiamo seguito la volta scorsa, ci addentriamo nei tunnel di cui riconosciamo anche lo stesso odore nauseabondo.

Mentre facciamo attenzione a dove infilare i piedi, però, abbiamo l’occasione di imbatterci in un altro testo. Questa volta non c’è nessuna firma che ci riconduca all’autore, ma possiamo immaginare che si tratti sempre di Garron.

Dalle poche righe si capisce che la nobile famiglia di Wayrest lo aveva incaricato di creare un esercito di non morti.

 

Mentre abbiamo ancora il libro tra le mani, ci arriva all’orecchio una mugugno familiare.

Voltandoci giusto in tempo per evitare che il nostro cranio venga spaccato in due, riconosciamo Uulgarg, l’orco che abbiamo già una volta spedito all’altro mondo.

Per un istante, trovandoci a poca distanza dalla sua faccia, riusciamo non solo a percepire il fetore di carogna che emana, ma anche a renderci conto che la sua pelle è cadente e ripugnante.

Ancora una volta, allibiti dall’incompetenza della guardie che non si sono minimamente preoccupate di eliminare un cadavere da un posto palesemente infestato da un culto di necromanti, abbattiamo il colosso facilmente.

 

Dopo poco, continuando a marciare, ci troviamo in una posizione soprelevata, alla quale giungono due voci molto basse e sinistre.

Accovacciandoci e facendo silenzio, riusciamo a scorgere nella zona inferiore Mastro Pellingare e un orribile Lich.

Dalle loro parole chiariamo che questi non è altri che Garron il necromante.

Il nobile è piuttosto arrabbiato con lo scheletro volante, e chiede di “restituirgli un favore” dopo che si è preso ciò che voleva dai suoi figli.

 

Per paura di farceli scappare non aspettiamo oltre, e irrompiamo.

Pellingare scappa, ma Garron, ormai irriconoscibile, rimane ad affrontarci.

(Un Lich è un incantatore che, attraverso la magia oscura, è diventato un non morto e ha ottenuto poteri di controllo sui suoi simili.)

 

La strategia di essere rapidi funziona, cogliamo infatti l’essere in un momento di debolezza, non avendo a disposizione nessun cadavere da poterci aizzare contro, e riusciamo ancora una volta ad abbatterlo.

Troppo tardi però ci rendiamo conto che colui che ci aveva accompagnato sin dall’inizio ha subito troppi danni per continuare a vivere.

 

Yahyif è morto.

 

Inzaccherati di melma, e distrutti per la perdita, riprendiamo quello che ormai è diventato un inseguimento.

 

Un incontro che non ci aspettiamo è quello di un fantasma, evidentemente estraneo a tutta la vicenda, che con la sua voce gracchiante si presenta come “Il Dimenticato”.

Chinando rispettosamente il capo, cerchiamo di passare avanti senza provocare la sua ira.

 

La nostra caccia giunge a termine in uno stretto cunicolo, dove un esausto Mastro Pellingare si lascia finalmente avvicinare per discutere della situazione.

La sua età avanzata ci ha fatto gioco.

Stanco e disilluso finalmente ci racconta tutta la verità.

 

La famiglia Pellingare aveva sempre finanziato gli esperimenti di Garron per creare un esercito di morti e controllare Wayrest… così, dopo la morte dei suoi due figli, e la trasformazione del necromante in Lich, Mastro Pellingare ha pensato di chiedere di resuscitare i suoi due eredi come risarcimento.

 

 

Le cose però sono sfuggite di mano. Dopo essere stati resuscitati, questi hanno manifestato comportamenti aggressivi e malvagi. Il padre stesso ha stentato a riconoscerli.

Come se non bastasse, si sono messi subito all’opera per coronare il loro sogno di potere, e hanno iniziato a rapire persone innocenti per ucciderle e destinarle al loro esercito.

 

Conscio che quel piano malsano deve essere fermato, Mastro Pellingare ci chiede di trovare i suoi figli e ucciderli… un’altra volta.

Con l’anziano al seguito, ci facciamo strada in quel che rimane delle fogne prima di arrivare alla caverna naturale che segna il termine del percorso.

 

Al centro dello spazio circolare tutto tace. Il nobile allora ci fa segno di seguirlo. Un po’ diffidenti, facciamo come dice.

Giunti in un punto che ritiene adatto, Pellingare si mette a chiamare i suoi figli, come se fossero bambini, assicurando loro che non gli faremo nulla di male.

Capendo che è l’unico modo per stanarli, stiamo in silenzio e aspettiamo.

 

Dopo poco i due cadaveri moventi si manifestano in una nube di fumo magico.

Pellingare allora, sussurrando un “mi dispiace”, fugge via e lascia la situazione nelle nostre mani.

 

Il primo colpo è nostro, ma ci rendiamo conto ben presto che i loro corpi putrescenti non subiscono danni dai nostri attacchi. Per quanto possiamo sforzarci di calare su di loro la spada, non riusciamo a danneggiarli.

La cosa ci manda nel panico. Come si sconfiggono dei nemici invincibili?

Incassiamo qualche colpo, sia magico che fisico, prima di riprenderci e capire come funziona l’incantesimo di protezione.

Lo scudo azzurrino che protegge i gemelli non è mai attivo su entrambi allo stesso tempo.

Con le forze che ci rimangono, quindi, tentiamo di concentrarci nell’attaccare sempre il non-morto che ci sembra indifeso.

 

Questo protrarrà lo scontro per le lunghe…

Ma alla fine, con un unico potente attacco, riusciamo a sconfiggere entrambi una volta per tutte.

 

Mentre ci sediamo a terra per riprendere fiato, ci rendiamo conto che Gedric ci ha raggiunto (con una velocità sovrumana), e sta minacciando di morte Pellingare. Il soldato è fuori di sé per la morte del compagno. Ci accorgiamo solo ora dell’affetto che legava i due commilitoni.

Il vecchio però è talmente afflitto da sottolineare che per lui, in quel momento, vivere o morire non importa più.

Senza opporci alla furia di Gedric, capiamo che risparmiando all’uomo di vivere nel rimorso compiremo l’atto più caritatevole.

L’esecuzione è rapida, ma lascia abbastanza tempo al condannato di pregare per la sua anima, e per quella dei figli.

 

Un colpo d’ascia si abbatte sulla dinastia dei Pellingare, estinta per sempre.

 

Articolo a cura di @Sasadex (Salvatore Salese)

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