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Dungeons Lore: Wayrest Sewers I

“I Pellingare sono una delle famiglie piú stimate a Wayrest. Almeno, lo erano fino ad oggi. Avevano una lunga dinastia di legislatori e politici… Che spreco”
Investigatrice Lienne.

 

Non c’è nessun motivo apparente per il quale qualcuno debba infilarsi nelle fogne di Wayrest.

 

Sotto la Capitale Reale, c’è un esteso e intricato labirinto di passaggi e tubature che nasconde segreti e tesori di cui noi avventurieri siamo ghiotti.

Così, vedendo la grossa e invitante grata che conduce all’interno delle fognature, non possiamo resistere al nostro impulso di attraversarla.

 

Siate i benvenuti a Wayrest Sewers!

 

L’anticamera delle fogne è un posto del tutto inospitale. Gocciola melma dal soffitto in pietra e l’umidità penetra in ogni singola fessura della nostra armatura.

L’odore nauseabondo e i miasmi fetidi però non ci impediscono di notare qualcuno che è appoggiato dolorante a una piccola torretta in pietra che sostiene una fiammella azzurra.

 

Si tratta dell’investigatore Irnand. L’uomo non sembra essere messo eccessivamente male, ma si capisce che ha subito un attacco da parte di qualcuno… o qualcosa.

Irnand, tra un sussulto e l’altro, ci spiega che lui e la sua squadra stavano controllando quella zona dopo aver visto dei vagabondi armati infilarsi nelle fogne.

 

Ma in realtà era stato tutto organizzato da uno dei compagni dell’investigatore, Garron il Necromante, aiutato da quei vagabondi che facevano da esca, per far cadere il gruppo in un’imboscata.

 

Irnand è inoltre preoccupato per i suoi compagni perché, mentre lui è stato lasciato lì a morire, gli altri sono stati trascinati nelle profondità delle fogne.

 

Questo Garron ci sembra proprio il tipo di persona malvagia che sembra giusto fermare, così ci offriamo di andare ad affrontarlo, e l’investigatore, stupito, ci promette che la città saprà ricompensarci adeguatamente in caso di successo.

 

Ci incamminiamo quindi, facendo attenzione a non scivolare sulla pietra umida, passando attraverso una breve galleria che sbuca in una area al centro della quale scorre un canale di melma.

Degli Skeever sono impegnati a scavare nei rifiuti per trovare qualcosa con cui nutrirsi, perciò, muovendoci silenziosamente, riusciamo a evitare di farci aggredire.

Un ponticello ci porta dall’altro lato del canale, e attraverso un altro tunnel giungiamo in una stanza circolare, che ci permette di scendere attraverso una rampa in pietra.

 

Il pavimento è pieno di una qualche sostanza giallognola, ma dalla puzza possiamo capire che è qualcosa in cui è meglio non infilare gli stivali.

Al suo interno ci sguazza invece il primo essere ostile che ci troviamo a dover fronteggiare per proseguire: un alligatore (Sì, esatto, un alligatore nelle fogne…)

L’animale si rivela essere una sfida abbastanza deludente per noi, così proseguiamo con relativa facilità.

 

Le possibilità per proseguire consistono in un’uscita ad est e una ad ovest della camera.

Mentre continua a gocciolare sui nostri elmi, ci rendiamo però conto che quella orientale è chiusa da una massiccia grata in metallo, e la escludiamo dal nostro percorso.

Imbocchiamo quindi l’altra strada che consiste in un tunnel, all’interno del quale stanno marcendo delle assi di legno massiccio.

 

Questo sbuca in un ampio spazio che sembra essere silenzioso e sicuro.

Troppo silenzioso e sicuro.

Appena varchiamo la soglia, infatti, qualcuno ci attacca.

Per quanto l’imboscata possa essere inaspettata, gli ostili hanno delle abilità in combattimento molto al di sotto delle nostre, e riusciamo a sconfiggerli.

Chi ci ha colto di sorpresa indossa dei vestiti molto particolari, che ci permettono di riconoscerli come reclute Pellingare.

Se la nostra memoria non ci inganna, proprio a Wayrest, c’è una villa che porta lo stesso nome.

 

Ma non possiamo fermarci a riflettere, i pericoli non sono finiti. I nostri occhi si stanno abituando al buio e, oltre una scalinata di pietra, scorgiamo altre reclute, che pattugliano tre altari illuminati fiocamente da delle candele.

L’ambiente è molto ampio e probabilmente esula da quello che è il percorso normale delle fogne.

Delle grosse impalcature in legno, assieme a delle travi riverse a terra, ci fanno pensare che in quel luogo si siano condotti dei lavori e poi siano stati abbandonati.

 

Ad ogni modo, dietro gli altari notiamo anche delle stranissime statue di guerrieri che impugnano le proprie spade verso il basso.

Dovendo attraversare la zona ci buttiamo nella mischia in un attacco frontale, inconsapevoli di aver trovato proprio chi stavamo cercando.

Garron sta conducendo un rituale presso l’altare centrale. Con i suoi poteri oscuri sta risvegliando alcune anime per un motivo a noi ancora sconosciuto.

 

Ovviamente non perdiamo un secondo e lo colpiamo, interrompendolo. L’uomo si innervosisce e ci minaccia, asserendo che un cadavere in più può solo fargli comodo.

Rabbrividiamo all’idea di risvegliarci dopo la morte per servire una tale serpe.

Il combattimento risulta piuttosto complesso, dato che veniamo presi di mira anche da svariati spiriti ai suoi comandi, eppure, nonostante tutto, riusciamo a sconfiggerlo.

 

Stanchi ma soddisfatti, ci accorgiamo che qualcosa si muove vicino a delle gabbie per la tortura (ed è impossibile non notare delle ossa umane).

Ci avviciniamo con cautela e scopriamo che a muoversi è un membro del gruppo di Irnand: l’investigatrice Lienne. Visibilmente scioccata, ci spiega che stava per essere trasformata in una non-morta.

 

Dopo i ringraziamenti di rito per averla liberata, ci informa che non c’è Garron dietro tutto questo caos, ma due nobili di Wayrest: Varaine e Allene Pellingare.

I due, grazie all’esercito di non-morti promesso dal Necromante, pianificavano di invadere e conquistare il distretto nobiliare della Capitale per poi ottenere il controllo dell’intera città.

 

Lienne ci chiede di continuare il nostro viaggio e di trovare i due traditori, mentre lei risalirà in superfice e si assicurerà che la notizia non si diffonda –e con essa il caos.

Proseguendo ci rendiamo conto che le gallerie diventano sempre più strette e scivolose e le grate sotto i nostri piedi sempre più frequenti, per permettere il reflusso delle acque.

 

 

Un cunicolo più sospetto di altri ci conduce in un vicolo cieco, all’interno del quale una marea di Skeever stanno banchettando con un pasto che abbiamo paura a identificare.

Poco lontano, sotto un tendone improvvisato, notiamo qualcuno.

Qualcuno che sta eseguendo quella che ci sembra una strana danza.

Avvicinandoci, a nostre spese, capiamo che questi è ostile agli intrusi.

Il nostro nemico è chiamato Sussurratore dei ratti, ed è tutto sommato molto debole. La cosa che ci inquieta davvero è che qualcuno potesse vivere in quel posto, a stretto contatto con quegli orribili esseri che sono gli Skeever.

L’unico indizio che abbiamo sulla sua personalità è un testo chiamato “Il Pifferaio”, che tratta di un musicista vagabondo (potrebbe essere un richiamo alla fiaba del Pifferaio Magico).

 

Questa piccola parentesi però non ci avvicina al nostro obbiettivo, così siamo costretti a tornare indietro e imboccare un’altra strada.

 

Saliamo quindi degli scaloni (un po’ siamo anche risollevati dal poter avvicinarci alla superficie) e ci troviamo in mezzo a un accampamento di nemici, con tanto di tende e fuoco da campo.

Qui facciamo la –sgradevole- conoscenza di Uulgarg, un enorme orco corazzato, che senza mezzi termini ci insegue mulinando il suo possente martello.

La nostra agilità e pazienza nello schivare ci permette però di avere la meglio su di lui.

 

Affaticati ma convinti, si continua a salire, fino a un terrazzamento in pietra sul quale sembra siano state accatastate casse di legno di ogni genere. Sporgendoci, sotto di noi notiamo un deposito di acqua fetida e melma, dove ad attenderci c’è niente di meno che Varaine Pellingare, con cui non possiamo fare altro che ingaggiare combattimento.

 

Il ragazzo ha i capelli raccolti in un piccolo codino, e impugna uno spadone che riesce a maneggiare con una grande abilità.

La sua è tutta abilità marziale, ci colpisce con fendenti rapidi e movimenti lisci e puliti.

Complice anche la stanchezza accumulata, incassiamo molti colpi, ma nonostante tutto con un piccolo aiuto dalla nostra magia riusciamo a sconfiggerlo.

 

Quasi non vorremmo lasciare il suo corpo lì in quell’acqua fetida, ma non potremmo continuare portandocelo dietro, così siamo costretti a compiere questo infamante gesto.

 

Finalmente in nostro soccorso arriva la Guardia Reale, e in particolare il Capitano Lucius.

Lienne e Irnand sono riusciti ad avvisare la cavalleria, che ha circondato le fogne. Il Capitano ci dice che farà di tutto per aiutarci e per permetterci di confrontarci con il Pellingare rimanente, senza che nessuno possa infastidirci.

 

 

Insieme a Lucius e un manipolo di soldati imbocchiamo quindi quella che dovrebbe essere la via verso l’uscita delle fogne.

L’esercito di soldati dei Pellingare ovviamente tenta di bloccarci ma, grazie anche ai rinforzi, le battaglie si fanno meno pesanti e più semplici.

 

Una grossa e pesante grata alzata sopra nostre teste ci fa capire che siamo arrivati alla fine delle fogne. Il passaggio si apre in una grandissima caverna naturale, dove fluisce dell’acqua a formare un laghetto. Addirittura è ancorata una piccola barca per attraversarlo.

Noi non ce ne serviremo però. Raggiungeremo da soli il centro dello specchio d’acqua dove si erge Allene Pellingare.

Scopriamo che questa ragazza è la sorella gemella di Varaine.

Combatterla non è affatto semplice. A differenza del fratello, infatti, lei è dotata di una potente magia che le permette di lanciare illusioni di alto livello contro di noi.

Ci fa credere di potersi trasformare nelle creature più svariate e pericolose, come uno stormo di arpie o di pipistrelli, e ci costringe a combattere contro di queste a vuoto, fino a che il suo incantesimo non si esaurisce.

 

Purtroppo per lei, l’aiuto di Lucius ci ha permesso di recuperare le forze abbastanza da poterla sconfiggere, nonostante tutti gli incantesimi che lancia fino all’ultimo secondo.

 

Proprio mentre le infliggiamo il colpo mortale, irrompe nella grotta un uomo riccamente abbigliato, disperandosi per la morte della ragazza.

Questi si inginocchia accanto al cadavere, triste e risentito.

Quando proviamo ad avvicinarci per cercare di capirci qualcosa, l’uomo ci respinge in malo modo.

Il nobile è il padre dei due gemelli, Mastro Pellingare, che, sputandoci addosso maledizioni e ingiurie per aver sterminato la sua progenie, ci dice che non parlerà della situazione fino a quando non avrà un rappresentante legale.

 

La curiosità però ci brucia dentro, così andiamo ad interpellare l’investigatrice Lienne.

La donna è molto triste per le perdite subite dalle forze armate della città, e dichiara apertamente che le indagini sulla nobile e facoltosa famiglia Pellingare non si sono ancora concluse.

Non ha delle risposte per noi, l’unica ipotesi che riesce ad azzardare è che Garron, essendo stato il mentore dei due gemelli, li abbia corrotti e deviati.

 

Solo nel prossimo appuntamento scopriremo quali sono le trame nascoste dietro questa famiglia.

 

Grazie mille per aver dedicato del tempo alla lettura, come al solito!

Cosa ne pensate di questo nuovo appuntamento sulla lore dei nostri amati dungeon? (Vi ricordiamo che abbiamo già trattato Fungal Grotto I e Fungal Grotto II, se ve li foste persi!)

Se vi va, lasciate pure un commento a questo articolo, oppure sulla nostra pagina o sul nostro gruppo Facebook, ci è sempre utile sapere cosa ne pensate!

 

Articolo a cura di @Sasadex (Salvatore Salese)

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