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Dungeons Lore – Fungal Grotto II

Non vedevate l’ora, vero?

Di tornare in questa putrida, maleodorante, gocciolante e stretta galleria che è Fungal Grotto.

Beh, forse in realtà non morivate proprio dalla voglia, ma di certo, se avete letto il nostro precedente articolo, vi sarete chiesti cosa nasconda Vila Theran.

Quindi, inviati come di consueto dagli Undaunted, torniamo subito nelle nostra grotta fungosa preferita.

Appena entrati, ad approcciarsi a noi è un soldato, più precisamente Difensore Due Lame (sì, Due Lame è il suo nome) che ci consiglia di abbandonare immediatamente l’area, o avremo a che fare con diaboliche ombre daedriche.

Il posto sembra essere stato il teatro di un violento scontro tra la compagnia di cui fa parte l’uomo (inviata dalla Gilda dei Guerrieri) e il Culto dei Ragni, che l’ha sbaragliata dopo giorni di combattimento.

Questi cultisti, dopo aver ricacciato via i goblin, hanno preso il controllo dell’intero sotterraneo. Sono inoltre diversi da tutti quelli affrontati in precedenza dal Difensore, poiché posseggono un misterioso potere che permette loro di trasformare le persone in ombre, e di assoggettarle alla propria volontà.  Proprio sfruttando decine di innocenti sono riusciti a creare il loro esercito personale e a sbaragliare le truppe, venute a rompergli le uova nel paniere.

Capiamo da subito che la posta in gioco è molto alta, quindi, nel nostro solo slancio di eroismo, ci proponiamo di dare una mano. Veniamo inviati a liberare alcuni membri dispersi della compagnia, i quali potrebbero avere informazioni importati riguardo le speciali abilità del Culto.

Prima di partire però, facciamo il punto della situazione…

 

Il Culto dei Ragni è un gruppo di fanatici che venera Mephala.

Sicuramente il nome di questo Daedra non vi è nuovo, si può incontrare a Tamriel in diverse occasioni (per quanto riguarda ESO, ha un ruolo importante nella trama di Summerset, ma prevediamo di incontrarla nuovamente in espansioni future).

Mephala è il principe daedrico associato ai ragni, alla sensualità e alle menzogne.  Fu proprio lei a istigare il profeta Veloth e i Chimer ad abbandonare le loro terre natie con la migrazione di cui abbiamo parlato nell’articolo scorso.

(A questo proposito ci sentiamo in dovere di sottolineare che questa migrazione è stata una causa indiretta della maledizione che colpì i Chimer! Ma comunque avremo tempo di discuterne in un altro momento.)

A questo punto, possiamo facilmente ricollegare il caos che sta accadendo alla nostra cara Vila, l’unica –autodichiarata- Chimer che conosciamo.

 

Finalmente partiamo, repressi dopo tutte queste chiacchiere, pronti a sfogarci sui vari cultisti cattivi.

La strada che percorriamo ci sembra diversa, più buia e opprimente della prima volta. Il silenzio è quasi inquietante, e iniziano a mancarci gli schiamazzi dei goblin. Sono di sicuro fuggiti in fretta e furia, perché hanno lasciato qui i loro rudimentali accampamenti.

Tra le cianfrusaglie spiccano le massicce gabbie in legno, in cui troviamo rinchiusa una bretone di nome Gulvera, che non ci da nessuna informazione significativa, e successivamente Ranarwa, una redguard che stava per essere “indottrinata”.

La donna appare molto scossa e preoccupata dai discorsi dei cultisti che è riuscita a cogliere. Mentre discutevano del quando tramutarla in ombra, infatti, hanno più volte nominato un misterioso Guscio d’Ossidiana.

Solo il nome ci fa venire dei brividi lungo la schiena, ma coraggiosamente avanziamo.

Siamo giunti in profondità, nei pressi della rupe dell’ormai defunto re dei goblin, adesso fieramente occupata da uno stregone del Culto particolarmente potente. Questi, attraverso un rituale compiuto da alcuni suoi compagni, ottiene il potere di evocare enormi spade di pura magia! Calando su di noi ci bloccheranno a terra, ma riusciremo comunque ad avere la meglio.

Dopo aver liberato il campo dall’incantore, guardandoci attorno, ci accorgiamo della presenza dell’ultimo disperso della Gilda dei Guerrieri, un Altmer di nome Fasarel.

L’elfo, seppur sconvolto, riesce a comunicarci  le informazioni  che  è riuscito a carpire. Il Guscio d’Ossidiana, assieme ad un certo altare (vi ricorda qualcosa?) hanno il potere di assoggettare e rendere ombra -o purificare, se il vostro punto di vista è quello del Culto dei Ragni- le persone.

A questo punto di certo non possiamo fuggire! Recuperare il Guscio e porre fine ai piani del Culto diventa la nostra proprietà.

 

Secondo alcuni manoscritti che ritroviamo nelle caverne, l’artefatto non è altro che un potentissimo oggetto proveniente dall’Oblivion stesso (la patria, per così dire, dei Daedra), infuso con il potere e l’essenza di Mephala.

Piú velocemente che possiamo, attraversiamo la cavità naturale dove in precedenza abbiamo incontrato i dreugh, adesso strapiena di ragni gonfi e pronti a mordere. Ci blocchiamo però presso un ponticello in pietra che ci è ben familiare. Oltre questo scorgiamo un’inquietante luce violacea non preannuncia nulla di buono.

Facendoci forza, lo attraversiamo nonostante le scariche di energia negativa che ci pervadono. Rimanere in guardia però non ci serve a nulla. Infatti ad attaccarci è nientemeno che la progenie di Mephala!

Lo scontro è inevitabile, ma riusciremo a mettere in difficoltà la daedra, che per difendersi ci bandisce in una porzione del regno della madre. L’ambiente è ancora più cupo e minaccioso, pieno di uova pulsanti e grosse ragnatele. Solo dopo un primo momento di smarrimento capiremo che l’unico modo per uscirne è sconfiggere tutti i “figlioletti” a otto zampe di Mephala stessa.

Dopo aver infilzato l’ultimo aracnide, si apre davanti a noi un portale che non esitiamo a imboccare, ritrovandoci  davanti a una scena raccapricciante:

La progenie di Mephala, stanca e abbattuta, sventra e mangia qualsiasi tipo di ragno che le capiterà a tiro, traendone giovamento.

Ma ormai il combattimento volge al termine e, approfittando della sua distrazione, riusciamo a farla fuori dopo un lungo calvario.

 

Nonostante la stanchezza non possiamo fermarci, adesso abbiamo accesso ad un’area che non abbiamo esplorato nella nostra prima discesa, e cioè delle rovine daedriche. Queste si trovano proprio oltre la porta sospetta che avevamo scorto dopo aver abbattuto Kra’gh.

Lì giace, in mezzo a una folla di cultisti, il nostro obbiettivo: l’Altare dei Tessitela, che espone nientemeno che il Guscio d’Ossidiana pulsante di energia maligna.

C’è poco da fare, per riuscire ad ottenere il manufatto dobbiamo affrontare una sanguinosa battaglia proprio fra le pareti di pietra e le colonne massicce, fregiate con rune daedriche.

Una volta sgomberata la sala, ci avviciniamo esitanti al piedistallo, l’aura oscura sembra schiacciarci mentre avviciniamo la mano tremante al Guscio…

Prenderlo è faticoso, ma il ricordo di cosa c’è in gioco ci sostiene e ci dà la forza di infilarcelo sotto al mantello e portal via.

 

Uscendo dalle rovine e ritornando nella grotta, ci riuniremo ai guerrieri che abbiamo salvato. Ranarwa copre l’avanzata di altri cultisti facendo da scudo. Non abbiamo la possibilità di prendere neanche un attimo di respiro, che subito ci viene chiesto di tornare all’ingresso.

Il modo più veloce per farlo è buttarsi nelle acque gelide e attraversare altre gallerie naturali, colme di ombre ostili, ma ciò non ci spaventa. Appesantiti dal fardello che portiamo, allunghiamo il passo fino all’imboccatura di Fungal Grotto.

Lì ci attende Due Lame che, rendendosi conto di cosa portiamo con noi, si offre subito di provare a distruggere l’orribile artefatto.

Ma qualcuno non sembra essere d’accordo

Vila Theran, il capo dei cultisti, si rivela a noi in tutto il suo malvagio splendore e ci attacca per cercare di recuperare ciò che pensa essere suo di diritto.

Con i suoi poteri, riempie l’antro di un’oscurità malvagia, che rende complicato lo scontro e ci costringe quasi ad attaccare alla cieca. Ma ciò non ci impedisce di prenderci la nostra vendetta.

Uccidiamo senza remore l’elfa che ci ha usato spudoratamente per i suoi scopi. Conoscendo tutta la storia darle l’ultimo colpo sarà una vera soddisfazione, vedrete!

Ora che la minaccia è scongiurata, possiamo riprendere fiato.

Oltre a ringraziarci di cuore, Due Lame ci concederà anche una bella spiegazione sul suo nome: mentre combattevamo con Vila, lui ha distrutto il Guscio d’Ossidiana con la sua seconda lama, la magia!

Dopo aver ricevuto una più che meritata ricompensa, possiamo dire che Deshaan è salva.

Per ora

 

Con la speranza di non avervi annoiato, e magari di avervi fatto conoscere qualche notizia di più sul mondo di Elder Scrolls, vi ringraziamo della lettura!

Anzi, vi proponiamo di scriverci di quale dungeon vorreste conoscere la storia. Dove vorreste andare nella prossima avventura?

Fatecelo sapere commentando questo articolo o scrivendoci sulla nostra pagina o sul nostro gruppo Facebook.

 

Articolo a cura di Salvatore Salese (Sasadex)

 

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